|
|
|
3D Max
|
|
jim_spb | Дата: Четверг, 15.01.2009, 22:52 | Сообщение # 91 |
Куидный Бог
Группа: давно не заходили
Сообщений: 320
Статус: Offline
| Друзья! Недавно появились новые плагины для экспорта из 3D max в формат ТРС, в том числе и для 2009 макса. Меня это очень обрадовало, и я с удовольствием перешёл на 2009-й макс. Скачать плагины можно здесь - http://www.trainzdev.com/index.php?option=com_mambowiki&Itemid=39 (регистрация обязательна!) ВНИМАНИЕ! Одно из отличий новых плагинов - имя материала из Material Editor переписывается непосредственно в файл модели IM без преобразования, как это было раньше. Все имена материалов, используемых в модели, должны быть поименованы следующим образом: name.m.tttt , где name - имя материала, tttt - тип применённой текстуры. Для простой диффузной текстуры тип будет onetex, то есть имя примет вид name.m.onetex (допустим также формат *name*m.onetex - именно в такой вид конвертировали имена старые плагины). Если вы забудете указать суффикс m. в имени материала, то плагин при экспорте выдаст ошибку, а если забудете указать тип текстуры, то при импорте в контент менеджер выскочит ошибка Error: Data::Init() cannot load indexed mesh. Удачного моделирования!
|
|
| |
Neoklai | Дата: Пятница, 16.01.2009, 20:16 | Сообщение # 92 |
Добрый админ
Группа: администраторы
Сообщений: 266
Статус: Offline
| Занятно, я правильно понял, что теперь не будет файла txt к текстуре? Один минус, данный конвертер будет актуален только для 2009, т.е. еще не скоро. Тут вот люди просят делать объекты совместимые еще с 2004.
Оживляем миры Trainz. Дорого. Качественно. С гарантией.
|
|
| |
ТоХ | Дата: Вторник, 10.02.2009, 21:30 | Сообщение # 93 |
Группа: давно не заходили
Сообщений: 49
Статус: Offline
| У мну тут такая проблемка. Альфу применить немогу.
|
|
| |
Neoklai | Дата: Суббота, 14.02.2009, 21:40 | Сообщение # 94 |
Добрый админ
Группа: администраторы
Сообщений: 266
Статус: Offline
| ТоХ, сложно судить по скринам в чем именно проблема.
Оживляем миры Trainz. Дорого. Качественно. С гарантией.
|
|
| |
ТоХ | Дата: Понедельник, 16.02.2009, 10:06 | Сообщение # 95 |
Группа: давно не заходили
Сообщений: 49
Статус: Offline
| Собственно, проблему я решил... Поставил новый макс.
|
|
| |
tvvas92 | Дата: Вторник, 24.03.2009, 07:09 | Сообщение # 96 |
Группа: давно не заходили
Сообщений: 61
Статус: Offline
| jim_spb, подскажи, как можно материалы, созданные в 3д максе, сохранить в папке, куда экспортируешь файл im.
Сообщение отредактировал Lana - Вторник, 24.03.2009, 08:51 |
|
| |
jim_spb | Дата: Вторник, 24.03.2009, 09:32 | Сообщение # 97 |
Куидный Бог
Группа: давно не заходили
Сообщений: 320
Статус: Offline
| tvvas92, по поводу скриншотов возможны варианты. 1. Не хватает дополнительных компонентов, необходимых для работы 3dmax (DirectX, Net Framework, C++ Redistributable) 2. Не найдены требуемые библиотеки в рабочей папке 3dmax. В любом случае, я бы предложил перейти на более свежую версию программы (например 3dmax2009). Там есть масса дополнительных инструментов и прочих удобных вещей, существенно облегчающих нелёгкий труд моделлера. Что имеется ввиду под словом материалы? Если это текстуры, то нужно поставить галочку "collect textures to export folder" при экспорте. Если же речь непосредственно про материалы, то можно их сохранить в виде библиотеки. В окне material editor выделяешь материал, нажимаешь кнопочку put to library, после сохранения всех материалов в библиотеку необходимо саму библиотеку сохранить в виде файла.
|
|
| |
tvvas92 | Дата: Вторник, 24.03.2009, 10:46 | Сообщение # 98 |
Группа: давно не заходили
Сообщений: 61
Статус: Offline
| jim_spb, вот что получается в 2009 максе может подскажешь как мне макс настроить, может модулей не хватает? да и плагином универсальным не поделишься?
Сообщение отредактировал tvvas92 - Вторник, 24.03.2009, 10:48 |
|
| |
tvvas92 | Дата: Вторник, 24.03.2009, 11:08 | Сообщение # 99 |
Группа: давно не заходили
Сообщений: 61
Статус: Offline
| jim_spb, Quote (tvvas92) после сохранения всех материалов в библиотеку необходимо саму библиотеку сохранить в виде файла. путь в максе укажи где он находится.
Сообщение отредактировал tvvas92 - Вторник, 24.03.2009, 11:09 |
|
| |
tvvas92 | Дата: Вторник, 24.03.2009, 11:14 | Сообщение # 100 |
Группа: давно не заходили
Сообщений: 61
Статус: Offline
| jim_spb, каждый материал я сохраняю как показано на скрине. А дальше .........
|
|
| |
tvvas92 | Дата: Вторник, 24.03.2009, 11:31 | Сообщение # 101 |
Группа: давно не заходили
Сообщений: 61
Статус: Offline
| jim_spb, он сохраняет в формате в mat
|
|
| |
jim_spb | Дата: Среда, 25.03.2009, 09:45 | Сообщение # 102 |
Куидный Бог
Группа: давно не заходили
Сообщений: 320
Статус: Offline
| tvvas92, да, так и есть. Я использую библиотеку, чтобы сохранить материалы, их свойства и текстурные карты, когда нужно одним и тем же материалом оформлять несколько разных моделей, либо при серьёзном изменении модели, когда откатываюсь назад или переделываю всё заново.
|
|
| |
berleksus | Дата: Среда, 25.03.2009, 19:30 | Сообщение # 103 |
Моделетуторолог
Группа: модераторы
Сообщений: 207
Статус: Offline
| Создал несколько объектов, а часть из них при тестировании оказалась с перевернутыми нормалями. Применил модификатор нормаль, объекты стали нормальными, но тени поменялись местами. Особо видно разницу когда два объекта рядом, а это в общем-то необходимость, располагать их рядом. Можно конечно полностью переделать, но их там много и они мелкие. Может кто-нибудь подскажет как можно решить эту проблему иным способом?
Не бойтесь совершенства. Вам его никогда не достичь!!!
|
|
| |
Neoklai | Дата: Среда, 25.03.2009, 21:43 | Сообщение # 104 |
Добрый админ
Группа: администраторы
Сообщений: 266
Статус: Offline
| tvvas92, материалы, а правильнее наверно назвать их текстурами, последние плагины сохраняют в папку с im файлом автоматически, раньше копировали ручками. Как правильно сказал Дима, нужно просто поставить нужную галочку. Что касается скринов с экскаватором, то как я понял, там макс не видит пути к материалам. Для этого берем пипетку, что в меню материалов, тыкаем на экскаватор и получаем материал в текущем слоте, просто потом нужно будет перепрописать путь к текстуре в свитках карт (map). berleksus, по опыту понял, что выворачивание нормалей происходит при создании групповых копий или вращении группы мешей (объектов) при моделировании. Во избежании этих проблем, например при создании симметрии, лучше копировать или вращать объекты по одиночке. В твоем случае проблему можно попробовать решить простым вращением готового объекта вокруг своей оси на 90/180/270 градусов, если это не критично, как например в случае с транспортом, который должен быть сориентирован в определенной плоскости для правильной ориентации на дорогах. Правда в этом случае могут вывернуться те нормали, которые таких проблем до вращения не имели. Либо перемоделить с соблюдением тех нюансов с копированием и вращением, о которых я писал выше.
Оживляем миры Trainz. Дорого. Качественно. С гарантией.
|
|
| |
tvvas92 | Дата: Среда, 25.03.2009, 22:44 | Сообщение # 105 |
Группа: давно не заходили
Сообщений: 61
Статус: Offline
| Neoklai, Quote (Neoklai) Что касается скринов с экскаватором, то как я понял, там макс не видит пути к материалам. Для этого берем пипетку, что в меню материалов, тыкаем на экскаватор и получаем материал в текущем слоте, просто потом нужно будет перепрописать путь к текстуре в свитках карт (map). не помогло как редактор материалов был чёрный так и остался. Как лучше соединение сделать ,что бы швов не было видно
Сообщение отредактировал tvvas92 - Среда, 25.03.2009, 22:45 |
|
| |
| |