Предлагаю начать знакомство с анимацией в Trainz с простого задания – анимирования ворот. Подобный урок я находил когда-то на сайте Аурана, там речь шла о переездах. Основная задача, понять основные принципы анимации. На базе этого урока вы сможете создавать другие, более сложные объекты, в которых можно использовать анимацию,например депо, переезды, индустрию и т.д.
Я буду рассчитывать урок на совсем зеленых юзеров. Так что те, кто уже имеет опыт работы в Максе, может пропустить первую часть, в которой мы будем заниматься моделированием.
Я не претендую на абсолютную истину при создании данного урока. Возможно, вы сможете достичь результата и иными путями, используя какие-либо другие принципы моделирования или применяя другой софт.
Что нам потребуется:
Макс 8
Макс 5 (если у вас данная версия Макса не имеет глюка при текстурировании, то можете обойтись без 8 версии)
Photoshop – любой версии (я использую семерку)
Плагины от Auran для Trainz под Max 4 (именно это плагин, а не для 6 версии, так как этот экспортирует анимацию. Плагины можно найти на сайте www.auran.com)
Текстуры
Немного времени и желания.
Уверен, что 90% успеха малополигональной (lowpoly) модели, как правило, несут на себе текстуры.Поэтому старайтесь создавать ту или иную модель только тогда, когда вы будете иметь на руках качественные текстуры. Можно делать текстуры самим, а можно воспользоваться всемирной паутиной. Мы пойдем вторым путем. На сайте http://www.cgtextures.com/ находим понравившуюся нам текстуру ворот и бетона (для опор ворот). Я остановился на этой: http://www.cgtextures.com/texview.php?id=776&s=S&PHPSESSID=fc653243d30b32b8525249992a1670af.
В случае с этой текстурой, нам не понадобится искать текстуру бетона отдельно, мы можем использовать уже имеющиеся стены.
Сразу определимся с размером и типом открывания наших ворот. У нас будут ворота с размерами створки 2,5х3 метра, с двумя створками, с классическим открыванием, с опорами в виде двух бетонных столбов квадратного сечения.
Готовим текстуры. Здесь можно пойти двумя путями:
1.Сделать одну текстуру на объект, в нашем случае нам не потребуется дополнительных действий по сбору текстур в один файл.
2.Сделать несколько отдельных текстур для створок и опор разными файлами.
В нашем случае, нам придется вырезать текстуры из данного файла.
Мы пойдем по первому пути, так как в этом случае мы получим выигрыш в весе файлов текстур и количестве файлов к загрузке в память видеокарты.
Так как в игре данные ворота будут видны как издалека, так и с близкого расстояния, компромиссом между качеством и производительностью у нас будут текстуры разрешением 256х128. Наш файл с текстурами уже имеет расширение jpg, т.е. уже сжат, поэтому предлагаю его и оставить,не конвертируя текстуру в формат tga.
Откроем текстуру Photoshop-ом и обрежем все лишнее cпомощью CropTool.
Теперь посмотрим разрешение и размеры полученной картинки. Заходим в меню Image – далее Imagesizeи в открывшейся таблице проверяем размеры и разрешение. У меня получилось вот так:
Разрешение устанавливаем как 72 пикселя на дюйм (разрешение монитора). Мой файл имел именно это разрешение, при этом ширина файла вышла как раз в 256 точек.
Мне осталось подправить высоту со 145 до 128, убрав предварительно галочку с ConstrainProportion. Убедитесь, что файл имеет RGB формат, а не CMYK, зайдя в меню Mode. Текстура готова. Сохраняем ее.
Вот итоговый вид:
Далее нам потребуется Max, мне 8, так как 5 у меня не корректно отображает текстуры при текстурировании. Если у вас таких проблем нет, используйте сразу 5.
Открываем Макс и моделим наши ворота, предварительно установив систему единиц как метрическую (Customize – Unite Setup). Нам потребуется всего два бокса. Сначала смоделим створ ворот. Для этого в меню Crateвыбираем закладку StandardPrimitive (стоит по умолчанию), далее Box и в виде спереди (front) создаем бокс, просто держа левую кнопку мыши и двигая ею. Создайте пока условный бокс. Далее, выделяем бокс мышкой и заходим в меню Modify и, в свитке параметров устанавливаем размеры нашей створки: Length – 3,0 м. Width – 2,5 м. Height – 0,06 м. Это будут наши высота, ширина и глубина соответственно.
Далее создадим бокс для стойки по вышеуказанной схеме, но с размерами: Length– 3,5 м. Width – 0,2 м. Height – 0,2 м.
Расставим наши два объекта относительно начала координат и друг друга, просто перетаскивая их мышкой в нужной нам проекции, учитывая уровень земли (на отметке 0) и то, что створки ворот должны быть выше этого уровня на 30-40 см. для рельс, которые у нас будут располагаться под ними.
Вот, что должно получиться:
Собственно, вот и все, вторую часть ворот мы просто склонируем зеркально, но чуть позже.
Теперь наложим текстуры, для начала, на створки. Выделите бокс створки ворот и, нажав правую кнопку мыши на любой из проекций, в появившемся меню выберите пункт HideUnselected, это нужно для того, чтобы нам не мешала наша стойка, когда мы будем текстурить створку (в принципе, это делать не обязательно, так как модель простая, но в более сложных моделях это функция вам очень пригодится). Далее выбираем в основном меню MaterialEditor (кнопка M). Идем в свиток Map, нажимаем на кнопочку, где должно быть указано имя файла с текстурой (сейчас там none), которая относится к пункту DiffuseColor. В открывшемся новом меню выбираем самый первый пункт Bitmap, кликаем два раза мышкой, далее указываем путь к файлу текстуры. Предварительно, желательно, создать отдельную папку, куда вы будете сохранять файл с текстурой, исходный файл и файлы для экспорта в Trainz.
Далее в Materialeditorвыбираем в меню, расположенном сразу под панелью вида материалов, кнопку AssignMaterialtoSelection и нажимаем ее, затем там же, но правее, жмем – Showmapinviewport. Все это делаем убедившись, что наша створка выделена (окрашена в белый цвет). Створка должна стать окрашенной в нашу текстуру:
Нам нужно откорректировать положение текстуры на створке. Для этого заходим в меню Modify, предварительно выделив нашу створку. В свитке Modifylistвыбираем модификатор UnwrapUVW. Далее разворачиваем крестик-подраздел перед модификатором, выходим на подуровень Face, выделяем нужную нам поверхность, жмем кнопку Edit. В появившемся меню в правом верхнем углу в раскрывающемся поле выбираем нашу карту.
Затем, с помощью кнопок навигации в левом верхнем углу вида EditUVW подгоняем нашу плоскость под размер створки на текстуре. И смотрим, что получилось в проекции Perespective (что бы увидеть текстуру на объекте просто уберите выделение поверхности, нажав еще раз на подуровень Face):
Необходимо проверить чтобы текстура легла правильно. В случае чего вновь нажмите на подуровень Faceи отредактируйте положение поверхности на текстуре. Теперь то же проделаем с торцами створки, чтобы убрать по углам наш бетон.
При работе с торцами, возможно, местами потребуется повернуть редактируемую поверхность на 90 градусов.
Закончив со створкой, закрываем меню EditUVW, активируем нажатием правой кнопкой мыши на любой проекции меню и жмем на Unhideall, отображая скрытие объекты, в нашем случае – стойку.. Текстурим по той же схеме нашу стойку, но используя ту часть, где расположена крашеная стена на нашей текстуре.
Можете даже отрендерить получившуюся модель:
Теперь можно делать вторую часть ворот. Для этого выделяем оба наших бокса, далее жмем Ctr+Vили двигаем мышь с нажатым Shift, в появившемся окне ставим галочку на Copy. Далее заходим в меню Tools, жмем Mirror, у меня вышло по оси X. Далее просто ставим вторую часть ворот на свое место. На этом можно было бы закончить моделирование, но для реалистичности вторую створку ворот нужно оттекстурить отдельно, ведь наша текстура содержит обе створки. Вы уже знаете, как это делать.
Вот окончательный результат:
Продолжение см. Часть 2.
Категория: Мои уроки | Добавил: Lana (02.07.2008)
| Автор: Neoklai
Просмотров: 4460
| Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]