Normal Map
|
|
Чингиз-хан | Дата: Вторник, 03.02.2009, 18:46 | Сообщение # 16 |
3D Maxer
Группа: давно не заходили
Сообщений: 159
Статус: Offline
| Неоклай, а ты можешь свой учебный урок выложить в формате макс?
|
|
| |
Neoklai | Дата: Вторник, 03.02.2009, 22:47 | Сообщение # 17 |
Добрый админ
Группа: администраторы
Сообщений: 266
Статус: Offline
| Чингиз-хан, http://webfile.ru/2608906 макс + текстуры, по-моему в 2008 версии.
Оживляем миры Trainz. Дорого. Качественно. С гарантией.
|
|
| |
Чингиз-хан | Дата: Вторник, 03.02.2009, 23:03 | Сообщение # 18 |
3D Maxer
Группа: давно не заходили
Сообщений: 159
Статус: Offline
| Cпасибо тебе огромное.
|
|
| |
slavun | Дата: Среда, 04.03.2009, 21:43 | Сообщение # 19 |
Группа: давно не заходили
Сообщений: 2
Статус: Offline
| Всем доброе время суток! Neoklai, Пожалуйста объясни на пальцах(в картинка ) как правильно применить Normal Map. Делаю в принципе так, как ты писал выше, но проблема вот в чём: 1.В TRS Classics объекты устанавливаются без проблем, но в редакторе их не видно. 2.А в TRS 2009 при установки объектов Content Manager не видит текстуры Normal. Качал твои объекты всё работает без проблем Заранее большое спасибо!!!
|
|
| |
Neoklai | Дата: Среда, 11.03.2009, 20:06 | Сообщение # 20 |
Добрый админ
Группа: администраторы
Сообщений: 266
Статус: Offline
| slavun, попробую на пальцах, так как скрины долго делать, может быть позже. Лучше попробовать, для начала на простом объекте, например на плоскости. 1. Берем текстуру с размерами согласно требованиям движка, это кратные 8,16,32,64,128,256,512,1024,2048. Например 512х512. 2. С помощью фотошопа, с использованием плагина от Nvidia, либо через Crazy bump делаем из простой текстуры Normal map и сохраняем в tga 24 бит. При этом основная текстура может быть и jpg. Размер текстур должен быть одинаковый, в нашем случае 512х512. 3. В максе делаем плоскость, например 5х5 метров. 4. Заходим в материалы и в материале по умолчанию в свитке map в Diffuse ставим основную текстуру, в Bump ставим наш Normal map. 5. Переименовываем материал, вместо 01- Default пишем name.m.tbumptex или , name.m.tbumpgloss, где name любые символы, цифры или буквы и применяем к нашей плоскости. 6. Делаем экспорт в im. Я использую предпоследние плагины, те, которые были доступны до выхода TRS 2009. 7. Собственно все, собираем все файлы текстур и обычный config файл и вперед в игру через CMP. p.s. конечно, не стоит забывать и основные правила: проверить чтобы в максе юниты были выставлены в метрах, при экспорте не были выделены какие-либо элементы, иначе только они и экспортируются, к объекту со сложной геометрией при текстурировании применены модификаторы unwrap и т.д.
Оживляем миры Trainz. Дорого. Качественно. С гарантией.
|
|
| |
slavun | Дата: Среда, 11.03.2009, 20:19 | Сообщение # 21 |
Группа: давно не заходили
Сообщений: 2
Статус: Offline
| Спасибо за помощь Neoklai, ! В принципе я всё так и делал, но в игре объекты без изменений (Diffuse текстуры) Экспериментирую пока на TRS Classics? да, кстати, было даже такое что при выборе объекта в редакторе игры, игра выдавала ошибку и вылетала. ещё раз спасибо, буду пробовать.
|
|
| |
Anton-eep | Дата: Воскресенье, 14.02.2010, 14:05 | Сообщение # 22 |
Группа: давно не заходили
Сообщений: 55
Статус: Offline
| Попробовал забабахать-получилось ли-пока не знаю. http://bustrainz.ucoz.ru/load/ikarus_256/7-1-0-52
Сообщение отредактировал Anton-eep - Воскресенье, 14.02.2010, 14:05 |
|
| |
Добрый | Дата: Среда, 17.02.2010, 09:24 | Сообщение # 23 |
Чеширский кот
Группа: администраторы
Сообщений: 3531
Статус: Offline
| Колёса как-то странно смотрятся, если с разных точек смотреть
|
|
| |
ak_timur | Дата: Среда, 17.02.2010, 20:46 | Сообщение # 24 |
Группа: проверенные
Сообщений: 220
Статус: Offline
| Колеса, да , как-бы наизнанку вывернуты. Да и сам автобус мало похож на Икарус...
|
|
| |